【FF14】忍者|開幕スキル回し【6.0】

※2021/11/27
月影雷獣爪、および月影雷獣牙の仕様が筆者想定と異なっていたためスキル回しを修正しました。現在は修正済みとなります。

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本内容について

本内容はファミ通さんにて発表された情報を基に計算した忍者の開幕スキル回しについて紹介します。

ファミ通.com

なお、最終調整前のデータを元に考えられたスキル回しのため、6.0リリース時に変更される可能性があります。

前提

  • 5.xより計算式が変わっていない
  • メインステータス実数値、薬の効果量が不明(薬倍率105%、効果時間30秒で計算)
  • クリティカル実数値が不明(クリ倍率150%、クリ率15%で計算)
  • ダイレクトヒット実数値が不明(DH倍率125%、DH率30%で計算)
  • PTDPSを最優先する
  • 水遁の着弾は実行から約1秒後
  • 残影鎌鼬にて分身の術の追撃は発生しないが忍気は10上昇する

①基本回し

スキル回しを開く
風遁の術
土遁の術
かくれる)
水遁の術 ※戦闘開始
双刃旋(薬)
風断ち(ぶんどる)
雷遁の術(活殺自在)

月影雷獣爪(分身の術 / だまし討ち)
月影雷獣牙(夢幻三段)
氷晶乱流の術(天地人)
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(命水)
月影雷獣爪(六道輪廻)
月影雷獣牙
旋風刃(六道輪廻)
残影鎌鼬
雷遁の術
月影雷獣爪
月影雷獣牙

※コンボは30秒間切れなくなっているため旋風刃のコンボは時間経過で切れない。
 ソース:ファミ通様、その他海外インフルエンサーメディアツアーより

基本的にこの回しを覚えておけば間違いありません
後述する回しもこれが元になっています。

特定の条件を満たした際、後述する回しの方がシナジーをより活かすことができるためPTDPSが上がります。
特定の条件については各開幕スキル回しの条件を参照してください。

詳細は以下シート タブ①-1

Google Docs

①騙し後牙 Time,アクション,リキャ,威力,クリ,DH,PPS 473 -8.48,印,0.50,1.075,1…

①-2 シナジー考慮パターン

前述した①においてだまし討ちとほぼ同時に入る他シナジーに月影雷獣牙乗らない場合はこちらを選択します。

スキル回しを開く
風遁の術
土遁の術 (かくれる)
水遁の術 ※戦闘開始
双刃旋(薬)
雷遁の術(活殺自在)
月影雷獣爪(ぶんどる)

月影雷獣牙(分身の術 / だまし討ち)
氷晶乱流の術(天地人)
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(夢幻三段)
月影雷獣爪(命水)
月影雷獣牙(六道輪廻)
風断ち

旋風刃(六道輪廻)
残影鎌鼬
雷遁の術
月影雷獣爪
月影雷獣牙

前述した①と比較してだまし討ち効果時間中の月影雷獣牙風断ちになるため少しだけ弱くなりますが、
だまし討ち後を氷晶乱流の術にすることで印のディレイが挟まる事で確実に他シナジーに乗せることができます。

詳細は以下シート タブ①-2

Google Docs

①騙し後牙 Time,アクション,リキャ,威力,クリ,DH,PPS 473 -8.48,印,0.50,1.075,1…

②遅回し1

スキル回しを開く
風遁の術
土遁の術 かくれる)
水遁の術 ※戦闘開始
双刃旋
風断ち(薬)
旋風刃(ぶんどる)
雷遁の術(活殺自在)

月影雷獣爪(分身の術 / だまし討ち)
月影雷獣牙(夢幻三段)
氷晶乱流の術(天地人)
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(命水)
月影雷獣爪(六道輪廻)
月影雷獣牙
残影鎌鼬(六道輪廻)
双刃旋
雷遁の術
月影雷獣爪
月影雷獣牙

ナイトブレード・オブ・ヴァラーをバーストに乗せる、
または暗黒騎士影身具現がバーストに乗る回数を増やすためにPT単位でバーストを遅らせる場合の回しです。
以下条件のどれかを満たす場合、①より強くなります。
ただし、コンテンツや個人の考え次第ではそのとおりにならないことがあります。

条件1
・戦闘開始18秒前ファイト・オア・フライトするナイトがいる
・全員のアビリティ、DotのTickが減らない

条件2
暗黒騎士がいる
がいない
・全員のアビリティ、ゲージ等を使用するアクション、DotのTickが減らない

条件3
暗黒騎士がいる
・5%相当のシナジーが3枚以上(自身のスキルを除く)
・全員のアビリティ、ゲージ等を使用するアクション、以外のDotのTickが減らない

詳細は以下シート タブ②

Google Docs

① Time,アクション,リキャ,威力,クリ,DH,補正込 -8.48,印,0.50,1.075,1.075,1.0…

②-2 シナジー考慮パターン

前述した②においてだまし討ちとほぼ同時に入る他シナジーに月影雷獣牙乗らない場合はこちらを選択します。

タイトル
風遁の術
土遁の術 (かくれる)
水遁の術 ※戦闘開始
双刃旋
風断ち(薬)

雷遁の術(活殺自在)
月影雷獣爪(ぶんどる)
月影雷獣牙(分身の術 / だまし討ち)
氷晶乱流の術(天地人)
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(夢幻三段)
月影雷獣爪(命水)
月影雷獣牙(六道輪廻)
旋風刃(六道輪廻)
残影鎌鼬
双刃旋

雷遁の術
月影雷獣爪
月影雷獣牙

前述した②と比較してだまし討ち効果時間中の月影雷獣牙旋風刃になるため少しだけ弱くなりますが、
だまし討ち後を氷晶乱流の術にすることで印のディレイが挟まる事で確実に他シナジーに乗せることができます。

詳細は以下シート タブ②-2

Google Docs

①騙し後牙 Time,アクション,リキャ,威力,クリ,DH,PPS 473 -8.48,印,0.50,1.075,1…

③遅回し2

スキル回しを開く
風遁の術
土遁の術 (かくれる)
水遁の術 ※戦闘開始
双刃旋(薬)
風断ち
旋風刃
雷遁の術(活殺自在)
月影雷獣爪(ぶんどる)
月影雷獣牙(分身の術 / だまし討ち)

氷晶乱流の術(天地人)
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(夢幻三段)
月影雷獣爪(命水)

月影雷獣牙(六道輪廻)
残影鎌鼬(六道輪廻)
雷遁の術
月影雷獣爪
月影雷獣牙

暗黒騎士影身具現をバーストにできる限り乗せるためにPT単位でバーストを遅らせる場合の回しです。

以下条件のどれかを満たす場合、①②より強くなります。
ただし、コンテンツや個人の考え次第ではそのとおりにならないことがあります。

条件1
暗黒騎士がいる
がいない
全員のアビリティ、ゲージ等を使用するアクション、DotのTickが減らない

条件2
暗黒騎士がいる
5%相当のシナジーが3枚以上(自身のアクションを除く)
全員のアビリティ、ゲージ等を使用するアクション、以外のDotのTickが減らない

詳細は以下シート タブ③

Google Docs

①騙し後牙 Time,アクション,リキャ,威力,クリ,DH,PPS 473 -8.48,印,0.50,1.075,1…

水遁の術について

5.x現在、水遁の術は実行から約1秒後(正確には0.98秒後程度)に着弾する仕様になっています。上記スキル回しはそれが変わっていないことが前提となっています。

だまし討ち中のスキル数

6.0より月影雷獣爪牙が追加された影響でバースト中の雷遁が減り、だまし討ちをGCD後半で撃つことで自身のWSが天地人込み9発入るようになります。

GCD前半にだまし討ちを入れることでPTメンバーの使用する強力なアクションが入る場合や、ディレイをかけることでだまし討ちの秒数が減る場合を除きGCD後半に使用することを意識しましょう。

※だまし討ちの効果時間は約15.8秒

所感

カタログスペックを見る限り相変わらず優秀に見えます。

足が速いことや忍術による遠距離攻撃、新しく追加された月影雷獣爪月影雷獣牙に従来の縮地による敵への接近技がありギミックへの対応力は据え置き、もしくは若干上がっているように感じられます。
他ジョブのシナジーが120秒周期(吟遊詩人のみ90シナジーアリ)になっているのに対し忍者だけは60秒周期のだまし討ちもコンテンツ対応力が高いといっていいと思います。

6.0は新近接ジョブリーパーが実装されるため一時的に人口は減るかもしれませんが忍者も動きが増えて面白そうなのでぜひ触ってほしいです。

最後に

取り上げた回しはどちらも他ジョブのシナジー、及び 開幕スキル回しを考慮した物になります。

他ジョブのスキル回しについては今後公開予定です。

既に公開しているものは以下にてまとめています。

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本ページでは計算の終わった6.0の各ジョブ開幕スキル回しのリンクをまとめています。 最終的には全ての掲載を予定していますが、現在はほとんどのジョブが準備中となります、ご了承ください。 タンク ナイト 準備中... 戦士 準備中... 暗黒[…]

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前述しているようにこれらのスキル回しはパッチ公開後調整が入り、変わる可能性があります。
スキルに調整が入り、開幕回しに変更があり次第当記事のスキル回しも随時更新を予定しています。

今はまだ実践はできず机上の空論となりますが、6.0公開後是非また当記事を思い出していただければ幸いです。

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