本内容について
本内容は5.57の踊り子について基本的な立ち回りについてまとめた内容となります。
もう5.5は残り短いですがこれから踊り子を始める人や、すでに踊り子を使っているがいまいちよくわからない、と言った方のお役に立てれば幸いです。
Miya Known
基本
おすすめ装備
武器 | ブレイズユーフォリア | クリ:523 / DH:508 / 意思:149 / 余:2 | |
頭 | クリプトラーカー・レンジャーヘルムRE | 天眼 | 雄略 |
胴 | エデンモーン・レンジャーコート | 天眼 | 天眼 |
手 | クリプトラーカー・レンジャーヴァンブレイスRE | 天眼 | 雄略 |
帯 | クリプトラーカー・レンジャーベルトRE | 武略 | 武略 |
脚 | エデンモーン・レンジャーホーズ | 武略 | 武略 |
足 | エデンモーン・レンジャーサバトン | 武略 | 武略 |
耳 | エデンモーン・レンジャーイヤリング | 天眼 | 天眼 |
首 | エデンモーン・レンジャーチョーカー | 武略 | 武略 |
腕 | エデンモーン・レンジャーリストレット | 武略 | 天眼 |
指1 | エデンモーン・レンジャーリング | 武略 | 雄略 |
指2 | クリプトラーカー・レンジャーリングRE | 天眼 | 天眼 |
食事 | スモークチキン HQ |
ステータス | 実数値 | 発生率 | 倍率 |
クリティカル | 3812 | 25.8% | 160.8% |
ダイレクトヒット | 3434 | 50.9% | 125% |
意志力 | 2143 | – | 107.1% |
スキルスピード | 380 | – | 100% |
GCD | 2.5 |
RWにて振れる数値は2余るが、閾値を奇麗に使うステータス振りの場合、DHが下がり意思が上がることで期待値はほぼ変わらないが振れ幅が大きくなってしまう。
閾値が気になる場合RWはクリ:523 / DH:358 / 意思:301で調整。
装備詳細リンク(※新規タブが開きます)
https://etro.gg/gearset/7300fb5f-fe31-4957-8807-c00c2937f552
おすすめのサブステータス
クリ > DH > = 意志 > SS
SSはよほどのことが無い限り初期値を推奨
踊り子のダメージ比率はステップ、及び剣の舞いが大きな割合を占める。
ステップのリキャストはSSを積んでも全く変わらないため、SSを中途半端に積むと、ステップ後のリキャスト (x秒)/2.5秒である(n)GCDを回した後にステップのリキャストが戻ってこず、(n)GCDに1回使えるスキルを(n+1)GCDに1回しか使えない状況が発生する可能性がある。
また、剣の舞いもエスプリを消費しないと使用することができないため、SSを積むことのメリットは薄い。
踊り子スキル回し
開幕スキル回しについては以下にてまとめています。
意識することについて
クローズドポジション適正ジョブ
タイミングによって最適解が変わることがあるがが、戦闘を通して1人(同じジョブ)を相方とする場合、基本的な優先順位は以下。
1. 侍
2. モンク
3. 忍者
4. 黒魔道士
5. 召喚士
6. 竜騎士 / 赤魔道士
7. 機工士
8. 吟遊詩人
9. 踊り子
クローズドポジションの相方は以下の要素を総合的に考え決定します。
①戦闘を通しての火力(スタンダードステップでの火力献上)
②バースト中の火力(攻めのタンゴでの火力献上)
③エスプリの溜まりやすさ(ジョブごとに異なる)
侍 :立ち上がりが遅く開幕バーストは並みだが、それ以降は①②共に優秀なので第一候補。
モンク :踏鳴中に確定クリティカルの連撃を多用するため攻めのタンゴとの相性は悪く、適性が低いように感じるものの①及び③は全ジョブ中でも優秀。
忍者 :①は標準だが、②が侍に匹敵し、開幕バーストは全ジョブ中でも優秀。
吟遊詩人:5.5x現在、先頭を通しての火力が低く、かつ80秒バーストジョブなのでバーストの嚙み合いが悪い。
踊り子 :スタンダードステップ及び攻めのタンゴの効果が重複しない。
※先日発表された6.0の情報に基本バーストの周期統一化(60秒/120秒がメインになる)があったため6.0でクローズドポジション適正が変わる可能性は大いにあります。
ジョブの適正も大切だが、 PTメンバーの装備、プレイヤースキル、スキル回し等で優先順位が前後することに注意。
ジョブにこだわりすぎず、装備などを判断材料に強そうな人に付与しましょう。
基本的には物理レンジ > メレーになるような事はあまりない。
相方が死んだら『クローズドポジション』を別の人に付与しなおす
衰弱のついている人にクローズドポジションをつけっぱなしにするのは勿体ない。
すぐに蘇生してもらった場合でも衰弱の効果で大幅に火力が下がっているため、スタンダードステップのタイミングで別の人に付与しなおしましょう。
ヒールから漏れない
レンジは敵から離れていても攻撃できるため、敵から離れたままになりがち。
ギミック後や全体攻撃ではボスの近く(ヒーラーの近く)にいるように意識しましょう。
『エスプリ』を腐らせない
エスプリを50消費して剣の舞いを実行することができる。
エスプリの溜まり具合は運によるところが大きく、タイミングの固定化がしにくい。
常にエスプリゲージが溢れないか意識し、基本的には100溜まる前に使うようにしましょう。
『幻扇』を腐らせない
幻扇をひとつ消費して扇の舞いを実行することがでる。
幻扇はProcしたWSを実行することで50%の確率で一つ溜まります。
最大で4つまでしかスタックできないため、4つ溜まったら次のProcしたWSを実行するまでに幻扇を消費しておきましょう。
『扇の舞い』『剣の舞い』をバーストに合わせる
扇の舞い、剣の舞いは幻扇、エスプリが溢れない範囲でシナジーの入っていないタイミングはできるだけ温存する。
バーストのタイミングで使用することでDPSを上げる事ができる。
『インプロビゼーション』を使用する
インプロビゼーションを使うことでエスプリゲージがたまる。
特に、敵を殴れないフェーズ移行などでは長時間インプロビゼーションを使用することができるので忘れずに使う。
■インプロビゼーションによるエスプリの溜まり方
自分を中心とした範囲に入っている人数が多いほど溜まりやすい。
誰も入っていなければ1Tickでエスプリ3、範囲内に入っている人数が1人増えるごとに増加量が+1される。
エスプリはインプロビゼーション以外では10単位で管理することになるため、範囲内に全員が入っていない状況では効果が薄い。
コンボ・Procをできるだけ切らさない
コンボを切らすとWSProc及び幻扇Procの可能性まで消してしまうことになるため、WSの威力以上の損失になる。
ただし、テクニカルステップのバフ中に回すことができるGCD数は限られているため、剣の舞いを多く使えるケースでは、通常スキルより剣の舞いを優先させた方が良く、コンボを捨てる選択も必要。
範囲攻撃は近距離で
大前提として、踊り子は対単体においてもフラリッシュ使用時にProcするライジングウィンドミル、ブラッドシャワーは使用する。
踊り子の範囲WSは自分を中心とした範囲のため、敵に近づかないと当たらない。
また、スタンダードステップ及びテクニカルステップも範囲WSほどではないが、通常のWSより攻撃の届く距離が短いため、使用する際は敵から離れすぎない。
特にテクニカルステップは離れすぎている味方にバフ効果が届かないため、敵だけではなく味方の位置にも注意。
※スタンダードステップは相方がどれだけ離れていてもバフが適用される。
最後に
ここで上げたことはすべて基本的なことです。
下記でさらに細かく意識することについて取り上げているので興味がある方はご一読ください。
本内容について 本内容は、踊り子でより高いDPSを出したいと思っている方、またDPSを出すために踊り子がどんなことを考えながらプレイ、実践しているのか気になる方に向けた内容となっています。 文量が多く画像がありません、ご注意ください。 […]